ソラマメブログ

2008年07月29日

どこまで上がれるか

以前PageUPキーを押し続けて上昇したことがありました。宇宙が見えるのかなぁ というかすかな期待をもって^^
押し続けたといってもキーの上に錘を置いておいただけですが、どこまでいっても 青空だったので10万m(100km)まで上昇したところでやめちゃいました:p

ビューワがV1.20になったこともあって、再挑戦しました。 あわせていろいろ確認できたので報告しておきます。 なお、ここで紹介する結果は、特に断りの無い限りV1.20.15を使った場合のものであり、 他のバージョンで同じ結果になるとは限りません。 また、幾つかの結果はグラフィックカードに依存するものと考えられ、 必ずしも私と同じようになるとは限りません。 ご注意ください。

今日紹介する内容は以下の通りです。

  1. オブジェクトの高さ制限
  2. アバターの高度とミニマップ
  3. 高高度への移動
  4. 実際に高高度へ上がるとどうなるか(不思議な世界です)

1,2番目は常識かもしれませんが、私はつい最近まで知らなかったことです。 3,4番目は、だからどうなの?というものです。 特に4番目はお遊びですので、お暇な方だけどうぞ^^


  1. オブジェクトの高さ制限
    以前から、自分のスカイボックス(760m付近に設置)より高い位置にある オブジェクトが気になってました。オブジェクトの高さ制限がビューワに 依存していたとは。。。つい先日まで知りませんでした orz

    オブジェクトが置ける高度は以下の通りです。

    viwer ver.高度制限
    1.19.x768m
    1.20.x4096m

    4096mに拡張されたおかげでごみごみした空間から広々した空間を 得ることができました^^v


    先日までスカイボックスがあった場所

    富士山の高さあたりに置いたスカイボックス

    ちなみに、カメラ描画は512mですが、今のところ、新しいスカイボックス周りには 何も見えません。

     

  2. アバターの高度とミニマップ
    ミニマップ上でのアバターは、自分との高さの違いによって o ^ v で表示されるのはご承知の通りですが、v で表示されているのに下に居ない!状況にちょくちょく遭遇してました。

    上に居たんですね orz


    ミニマップ表示例

    1021m

    1022m

    海が見えなくなる高さ(1022m)が境のようです。それ以上上昇すると ミニマップ上は反転して表示されます。

     

  3. 高高度への移動
    以前はPageUPキーに錘でした^^
    効率が悪いのでテレポートを使います。ただ、ここで紹介する方法では 古いビューワー(V1.19.x)だと、1000mまでしかあがれません。また、 着地点が設定された土地では使えません。 ご注意ください。

    移動の仕方

    • 飛行制限解除ツールを身に着けておきます。
      わたしは、Flight Featherというものを使いました。
      http://slurl.com/secondlife/Oinari/169/84/22
      で無料配布されています。
    • 飛行状態にします。テレポート後落下しないためです。
    • チャットでslurlをタイプします。

      チャットのリンクをクリックすればテレポートのメニュー(場所の情報)が出ますので テレポートするだけです。
      ※ビューワーが古いと1000以上の高さはすべて1000として扱われます。
      ※別高度への移動はコピー&ペーストして高さだけ変えていけばよいです。

     

  4. 実際に高高度へ上がるとどうなるか
    上の準備ができたらテレポしてみましょう。
    • 50,000m(50km) -- オブジェクトが震えだします

    • 100,000m(100km) -- 震えがひどくなりました

    • 500,000m(500km) -- 目玉が飛び出しました

    • 2,000,000m(2,000km) -- プリムスカートが変! 腕もぐにゃぐにゃ!

      古いビューア(V1.19.x)だと更にぐちゃぐちゃ~@2,000km

    • 2,147,483,008m(2,147,483km) -- 21億m/215万km! アバタが見えなくなりました;;

    • 21億mからの帰還 -- アバタは消えたまま;; ボイスチャットの白い玉だけしか見えません。 他のアバタからは見えてます。
    • まとめ
      • 上がれば上がるほどアバタに異常が発生します。
          たぶんですけど、浮動小数の処理があって丸めが効いているのではないかと...
      • 指定できる数値としては 2^31 - 1 = 2147483647 (約21億m)でした。符号付32ビットで 管理しているようです。
      • アバタが見えなくなると地上に戻っても見えないままです。ログインしなおすしかありません(たぶん)。 見えなくなる条件としては、一気にテレポすると比較的低いところ でも見えなくなっちゃうようです。1000kmから200kmずつ上昇し て2000kmまでいけました(それ以上は試してません)。1000kmの次に 2000kmにテレポートしたときは消えました。
      • 空はどこまでいっても青い。結局宇宙はなかった!!

    以上です。
    有益な情報が少なくてごめんなさい。まぁお遊びということで堪忍してくださいね:p  


Posted by Ada Quinnell at 03:14Comments(0)TrackBack(0)実験・検証

2008年07月29日

実験・検証の目次

SL内で試したこと書いていきます。あまり続かないかもしれませんが…


ご注意
ここで紹介していく内容を参照された結果、いかなる問題が生じても、私は一切の 責任を持てません。
内容は、私が独自に調べたり試行錯誤した結果を反映したものになります。従いまして、 間違った思い込みに基づく場合があります。また、Linden側の変更等で無意味な内容に なることもあるかと思います。あらかじめご了承ください。
  
タグ :実験検証

Posted by Ada Quinnell at 00:00Comments(0)TrackBack(0)実験・検証

2008年07月11日

貝の作り方

先日貝のブラを紹介させていただきました。 今日は、その作り方の紹介をしたいと思います。

基本的には「私流スカルプテッドプリム」作業の実施例 で紹介した猫脚つきバスタブの作り方と同じです。
今回の特徴は、薄いオブジェクトの作成と、GIMPを使ったテクスチャ作成の小技 (当たり前かも^^)紹介になります。

完成図

おおまかな流れは、以下の通りです。

  • ROKURO Proで概形作り
  • スクリプト+WIngs3Dで作りこみ
  • ROKURO Proでスカルプトテクスチャ出力
  • GIMPでテクスチャ作成

では、順に見ていくことにします。バスタブのときと同様な処理については図を小さくしてあります(クリックで拡大できます)。

  1. まずは、ROKURO Proで概形を作ります。今回は基本図形として球を選びました。
  2. 次にROKUROタブで貝の側面の形を作ります。 下側は後で処理するのでなにもしません。
  3. TOKOROTENタブで貝を上から見た形を作ります。 バスタブ同様、マゼンタの部分だけ変形して"Edit"→"Optimize"で他のポイントを均等配置します。片側だけ整え、OBJ形式でexportします。
  4. 変換スクリプトで、yz平面で左右対称にします。Wings 3DにOBJをimport したところです。
  5. 片側上面の形を整えます。
  6. WIngs 3DからOBJ形式でexportし、左右、上下を対称化して、importし形を確認します。
  7. 問題が無ければ、貝の裏側の作成に移ります。 頂点を半分だけ折り返します。詳細は OBJ変換ツールの-half_revオプション を参照ください。 図のように下側の頂点が上側の頂点と同じ座標になり、薄い貝殻になります。
  8. このままだと、薄すぎるので裏側を選択して、Z方向に少しだけ移動します。
  9. 次に、付け根の部分をZ平面で均一化し、Z方向に移動します。実際の貝殻はきっと違うんだろうけど。。。図のようにしちゃいました:p
  10. あとは、貝のエッジの部分や細かいところを調整し、対称化すれば完成です。
  11. Wings 3DからOBJをexportして、ROKURO PROにimportし、スカルプトテクスチャを 作成します。

  12. 続いて、オブジェクトに貼るテクスチャを作成します。ここでは、貝の裏側の 干渉縞??と、貝の表面模様の描き方を紹介します。
    裏側は、"フィルタ"→"下塗り"→"雲"→"プラズマ"として下絵を作るだけです。

    ただ、このままでは色が濃いのでレイヤーの不透明度を25くらいにします。 これで貝の裏っぽいものができます。SLで"輝き低"の設定にすればそれなりに なります。
  13. 表は、グラデーションで描くだけです。今回は、"Flare Rays Size 1"を使って グラデーションを作って、その一部を使いました。
  14. 完成したテクスチャです。
  15. SLに持ち込んでおしまい。冒頭の完成図になります。
  

Posted by Ada Quinnell at 03:06Comments(0)TrackBack(0)いろいろ