2008年05月15日
使用ソフトと作業の流れ
私がいつも利用しているソフトウェアと作業の流れを説明します。
追記[08/05/31]: ROKURO Proが1.40に版数アップし、一部の処理が不要になりました。それに伴う修正を加えました。
使用ソフトウェア
- ROKURO Pro (
Ver1.37→1.40) -
概形作りとWavefrontのOBJという3Dデータのexport/importに使っています。
今日現在の最新版はVer1.39のようです。ROKURO Proは有料です。
なお、機能拡張されたTATARAというソフトもあります。 - 自作OBJ変換ツール
-
OBJを変換します(後日紹介します)
Unix系で動作します。私はCygwin上で利用しています。
一部の機能は3DソフトやROKURO Pro/TATARAに含まれます。私が使っている3Dソフト や、当時のROKURO Proではできなかったため機能が重複しています。 - Wings 3D (Rel:0.98.32a)
-
詳細な形の作り込みに使います。
同様なというか、もっと高機能なものにBlenderやMetasequoiaがありますが、 使っていません(Blenderは挫折済みなので薦められてもたぶん使わない^^)。 Metasequoiaは必要な機能がシェアウエア版にしかなかったので使ってません。
今日現在の最新版はRel:0.99.00bのようです。フリーソフトです。 - GIMP (2.4.5)
-
テクスチャ(図形に貼る方)の作成に使っています。
たま~にPaint Shop Pro(有料)も使います。
GIMPはフリーソフトです。
BlenderやTATARAではテクスチャを出力することもできるようです。
作業の流れ
単純な図形はROKURO Proだけで済ませていますが、少し複雑だと3Dソフトで編集しています。 以下は3Dソフトを使う場合の基本的な作業の流れです。
1.ROKURO Proで概形を作ります
↓
2.ROKURO Proで、OBJをexportします。
↓
3. Wings3Dで詳細を作りこみます。
│ (ときどきフリーズするのでちょくちょく保存してます)
↓
5. 形ができたらOBJ形式でexportします。
↓
6. 形状によっては、変換ツールで左右反転します。
│ (変換が必要な形や理由は後日説明します)
↓
7. 変換ツールでx,y,zを最大化します。
│ SLに持ち込んだときの精度を上げるためです。
↓
8.ROKURO ProでOBJを読み込みます
↓
9. ROKURO Proでsculpt textureをTGA形式で出力します。
↓
10. SLへsculpt textureをアップロード
左右対称といった、対称性のある図形の場合以下のようになります。基本は 上の流れですが、変換ツールが各所に出てきます。先の流れと異なる部分は 太字にしてあります。
1.ROKURO Proで概形を作ります
│ (対称形のときは変換ツールで処理するので部分的な整形のみ)
↓
2.ROKURO Proで、OBJをexportします。
↓
3.変換ツールで対称化等を行います。
↓
┌──→4. Wings3Dで詳細を作りこみます。
│ │ (対称形は変換ツールで処理するので部分的な整形のみ)
│ ↓
│ 5. 適当なところでOBJ形式でexportします。
│ ↓
│ 6.変換ツールで対称化等を行います。
│ ↓
│ 7.Wings3DかROKURO ProへOBJ取り込んで形を確認します
│ │ (gnuplotを使うこともできます)
│ ↓
└───8. 満足なら9へ 不満なら4へ
↓
9. 形状によっては、変換ツールで左右反転します。
│ (変換が必要な形や理由は後日説明します)
↓
10. 変換ツールでx,y,zを最大化します。
│ SLに持ち込んだときの精度を上げるためです。
│ * TATARAでもできるようです。
↓
11.ROKURO ProでOBJを読み込みます
↓
12. ROKURO Proでsculpt textureをTGA形式で出力します。
↓
13. SLへsculpt textureをアップロード
ようするに、簡単には以下の通りです(<>内は何回か繰り返す)。
次にオブジェクトに貼るテクスチャ作成についての流れを説明します(大した事ないんですけど:p)。
- テクスチャとオブジェクトのマッピング
編集するテクスチャとオブジェクトの位置関係を把握します。位置関係の確認には このmesh画像 を用いています。- ROKURO Proの場合
最大化前のOBJをROKURO Proに取り込みます。ディフォルトで番号つきのmesh画像になって いますので、改めてmesh画像を貼る必要はありません。番号が判読できない場合などは 色で判別できることもあるので先のmeshを貼ることもあります。 - SLに持ち込む場合
まずSL内でオブジェクトをつくります。そこに先のmesh画像を貼ります。
ただ、オブジェクトの拡大には、限度があり細かいところがあると番号が読み取れないことが あります。SLに持ち込んだ方が多少改善されます。
- ROKURO Proの場合
- テクスチャの描画
オブジェクト上のmeshとレイヤー上のmeshを見ながらGIMPでtextureを描きます。
適当なところで画像を保存します。GIMPの場合で、レイヤーを保存しておきたい(.xcf)場合などは、 "コピーを保存"がよいです。イメージ形式は、私の場合PNGを使っています(TGAよりも小さいから)。
png保存時は、透過部分がなければ"背景色を保存"だけチェック、あればチェックを全部はずしてます。 - オブジェクト上で確認
ROKURO Proでテクスチャを読み込んでオブジェクト上に貼ります。これで満足なら終了です。 不満であれば前に戻ってtextureを再度描きます。 - 完成
できたらSLにアップロードしてオブジェクトに貼っておわりです。
以上文字ばっかりになってしましたが私流スカルプテッドプリムの作り方でした。 次回は実例を紹介します。
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